Dopo Vertex Post-Processing :
- glViewPort
- Non è un test
- Fatto su primitive e non su fragment
- Verifica che primitiva sia all'interno del viewport
- Se va fuori viene tagliata e ricostruita tramite primitive (clipping)
In Primitive-assembly :
- Face Culling
- non è un test
- vengono scartate le facce delle geometrie che non sono visibili in base a ordine di dichiarazione dei vertici
- ottimizzazione

In Per-Sample OP :
- Per ogni chiamata glClear :
- Ownership test
- Verifica che non ci sia altra finestra a coprire. Immagina che praticamente tu stia facendo girare un gioco in finestra e tu abbia altre finestre aperte. Mettiamo che stia usando OpenGL, questi devi fare un check sui fragments e capire quali sono i suoi pixel o meno a schermo
- Scissor test
- Verifica che il frammento faccia parte dell'area visualizzabile
- da abilitare
- Depth Test
- in uguale finestra determina quale geometria abbia valore di profondità minore e visualizza quello d’avanti al resto
- da abilitare