CG : branca dell info che si occupa della gen di sequenze di immagini digitali
RT Graphic : capacità di gen delle immagini in sequenza in modo che rappresentino un movimento fluido. Per fare cio è necessario ottenere un determinato frametime, cioé il tempo necessario per generare un frame, un’immagine, non deve superare una certa soglia. Necessario quindi ottimizzare le chiamate e le operazioni che vengono effettuate.
Modern Graphic Pipeline : insieme di operazioni di eseguire in sequenza per la visualizzazione di immagini a schermo.
- Vertex Specification : dichiarazione degli attributi dei vertici in modo che venga limitata la primitiva che andremo a rappresentare. Primitiva è un triangolo un punto o una linea.
- Vertex Shader : fase dove vengono fatte delle manipolazioni alla posizione dei vertici. Riceve in input un vertice e degli attributi e restituisce un vertice
- Tassellation : fase in cui si punta a rendere più complessa una primitiva in modo che sembri più realistica e che abbia più facce.
- Geometry Shader : genera nuovi vertici e ne modifica gli esistenti partendo da una primitiva che viene fornita in ingresso
- Vertex Post-Processing : fase in cui vengono fatti controlli su primitive e vertici che sono stati generati.
- Viene eseguito in ViewPort Clipping : le primitive che escono al di fuori del ViewPort vengono tagliate e ricreate tramite altre primitive.
- Primitive Assembly : più vertici vengono messi insieme andando a formare la primitiva a cui fanno riferimento dopo che hanno subito tutte le modifiche nelle fasi precedenti
- Face Culling : in questa fase si decide se le faccie non visibili debbano essere renderizzate o meno
- Rasterization : l’area dello shermo visualizzabile è formata da pixel, la primitiva viene anche essa racchiusa in una griglia e si decide quale di questi “frammenti” si sovrappone alla primitiva. Questi frammenti che vengono individuati vengono poi elaborati da fr Shader
- Fragment Shader : per ogni frammento coperto dalla primitiva esegue delle elaborazioni in modo da determinarne illuminazione colore
- Per-Sample Operations : effettua delle operazioni per ogni pixel che viene generato da fragment shader in modo da migliorare la qualità dell’immagine risultante
Differenze CPU integrata e dedicata :
- integrata
- piccola
- economica
- efficente su piccoli carichi
- meno energia necessaria
- meno capacità di dissipazione
- meno capacità di calcolo
- IMR immediate mode rendering
- dedicata
- grande
- potente
- energivora
- TBR Tile based Rendering