branca dell’informatica che si riferisce alla generazione a partire da un pc di sequenze di immagini.
si ha una capacità massima di elaborazione in un dato frameTime e chiedendo troppo si rischia che questo frameTime sia troppo alto e che il risultato non sia **soddisfacente (**non sia fluido).
Necessario equilibrio tra richieste e gestione dei tempi.
(Frame Time : tempo che passa tra la visualizzazione di due fotogrammi.)
(Pipeline : insieme di operazioni che devono essere eseguite per forza in sequenza)
Vertex Specification - definizione dei vertici che andranno a indicare i limiti della primitiva
(Primitiva : figura basilare rappresentabile, di solito un triangolo, una linea o un punto, in passato anche i quadrati)

Vertex Shader - esegue elaborazioni basiche su i singoli vertici
Tassellation - processo di divisione di una primitiva in più vertici in modo da realizzare superfici più complesse.
Geometry Shader - utile per generare nuovi vertici o primitive partendo da quelli in ingresso
Vertex Post-Processing
Primitive Assembly - più vertici vengono messi insieme andando a formare delle primitive
Rasterization - ogni primitiva viene divisa in più pezzi detti frammenti, che avrà una dimensione che cambia in base alla dimensione del pixel. Ci sarà almeno un fragment per ogni pixel coperto dalla primitiva.
I fragment vengono elaborati da Fragment Shader.
Fragment Shader - esegue elaborazione di ogni frammento preso individualmente. Il risultato è l’implementazione di effetti visivi come illuminazione e ombreggiatura.
Per-Sample Operations - operazioni eseguite per ogni pixel generato dallo shader dei frammenti. Permette di aggiungere effetti visivi a immagine come anti-aliasing.
Test Vari